作中で、最強フォームに変身すると物凄く消耗して長時間戦えない
みたいな台詞や描写が僅かでもあれば、
舐めプとか最初から変身しろとか言われないのに
何でその辺をあまり描写しない作品が多いんだろうか?
逆に消耗してる描写がある設定のヒーローってどんだけいるんだろ
ライダーではオーズのプトティラくらいしかその描写がないような…
キングフォームとか極みたいな変身のリスクあるのは別として
フォームの構成は参考にされてもデメリットを描くという特徴は参考にされないあたり、ほんとにオタクのこだわりでしかないんだろう
そんなもん気にすんの特オタだけでしょ?
子どもが楽しんでれば、それで良いんだよ。
気にする子供もいると言えばいるが、そういう子も大抵オタク気質だからなぁ
でもライダーなんかはせっかく対象年齢にある程度の大人も入ってるんだし拘ってほしい部分ではある
ハイパームテキは文字通りムテキだけどすべての敵に有効って訳でもないし
設定的にレベル差で圧倒するよりもバグスターによってフォームを変えた方が有効ってタイプだったから別に最初からムテキじゃなくても違和感なかったな
エグゼイドは大体レベル差でごり押ししてたというかゲームごとの特性の違いが出にくいフォームばっかだった気が
特性の違いが分かりやすいレベル3ガシャットは各ライダーに分散してたし
それを言い出すと最初から巨大ロボ使えって戦隊も笑えない事になるわけでして
最強形態に限らないが
昭和作品は弱点を明確に描いてた
ものが比較的多い
TVゲーム・カードゲーム世代が
視聴者や製作者に増えてきて
俺つえー化が進んだ印象
人間が虫を相手にするのとは訳が違うぞ
怪人は当然知能あるし飛んだり消えたりな特殊スキル持ってんだから
逆に内部へ侵入されて滅茶苦茶にされるのがオチだ
つーが実際ゴーカイでそれやってるな
いきなり必殺技をやらないのと同じでしょ
様式美っていうのと
確実に倒すためにある程度弱らせてからっていうのと
相手の能力を見極める必要があるのと
子供も最初から巨大ロボや最強フォームが出て来る展開は負けフラグと理解してるからなぁ
インフィニティーがぶっ叩かれる原因になったのって
バハムート回からだっけか
その前の回でインフィニティはグレムリンに逃げられ、ボギーの策にハマり、ワイズマンに負けてる
そこまで万能なわけじゃないよ
晴人の優先順位はファントム倒す事よりもゲート守る事なんで戦闘力高いインフィニティよりも
手数増やせるドラゴンタイマー使うのは悪手ではない
バハムートが純粋なパワータイプでインフィニティが優位に立てるってのは結果論だよ
あの回に関しては、万能かどうかとではなく
どう考えても最大戦力で戦わないといけない場面で出し惜しみを何度もするのが問題
ドラゴタイマーで負けたから次はついにインフィニティーでリベンジかと思いきや、フレイムスタイルで挑むというトコロとかもうね
最初から最強フォーム使われてもつまらんでしょ
ライダーがかっこよければそれでいいんだ
意味もないのに格好悪く負けまくってるからダメなんじゃね
余力があると避けられたりもしそう
クウガのライジングはガドル戦で制限が無くなったけど、
続編の小説版では基本4フォームで戦ってたのが気になったな。
単純に充電切れだろ
アマダムが消えかかってたから
そっから戻すのに力使ったんだよ…たぶん
ゴクラスの敵に通常フォームで対応してる地点で力は最終回より上じゃないか?
通常フォームで苦戦、必殺技効かない(この時点で強化フォームになろうと思えばなれる)
↓
戦術的撤退or敵が帰る
↓
再戦時に強化フォームに変身、苦戦した敵を難なく倒す
この流れ多すぎ
基本フォームやフォームチェンジの使い分けがうまいか下手かで評価分かれるな
そういやエグゼイドなんかも夏映画や平ジェネfinalで
ハイパームテキさっさと使えとここで言われてたな
此方はウィザードと違って、普段は無意味な温存とかしないからってのもあるだろうけど
ラビットタンクS、フレイムドラゴン、闘魂ブースト
下位互換の基本フォームマジいらない
上位互換じゃね
ウィザードはファントムと戦う時は普通のフレイムで小火を消すのにウォータードラゴンになったりするからもう基準がわからない
フォーム数少ない割にそのフォームになる必然性を
しっかり描けてないんだよなウィザード
ハイパームテキはあれだよ
ゲーマー特有の縛りプレイみたいな
強化フォームで負けた敵にまた基本で挑むとか、通常フォームで明らかに苦戦してるのになかなか強化しないとか、そういうのはちょっと気になる
インフィニティとオールドラゴンってどっちが強いんだろ
カタログスペックではパワーはオールドラゴン、防御はインフィニティらしいが
白い魔法使いさんはオールドラゴンの誕生を喜び、インフィニティには困った反応を示してた
しかし戦績ではオールドラゴンが無敗で、インフィニティはちょくちょく負けてるのよな
そもそもオールドラゴンってそんなに変身してないし。
ドラゴンボール超でも今さら普通のスーパーサイヤ人で戦う理由をスタミナ温存のためとかちゃんと説明しているから
ライダーとかでそういう説明入れても別にいい気がするけどな
最近はそういうフォローがあっても少しでも綻みたいなのを見つけてそこからまたギャーギャー騒ぐというものだから説明があっても意味が無いなんてのもあるからな
スレ画のだってやれ舐めプとかそういう理由で騒いでるのもその一つだし
あれは上手い設定だよね。超サイヤ人ブルーは体力の消耗が激しいからなるべく使わないようにしているとのことだけど
あれそもそも漫画の設定で、アニメではそんな設定なかったのに
いつのまにかアニメが漫画にすり寄ってきているんだけどね・・・。
とにかくああいう理由があれば最強フォームを出し惜しみするいい理由付けには確かになるね。
ウィザードのインフィニティの出し惜しみは
他のライダーと比べても特に描写が下手だった印象しかない。
パワーを制御出来ず暴走するから、とか
使いすぎると怪人になるから、とか
お日様の出る所に居ないから、とか
過去の世界で戦えなくなったから、とか
相棒の調子がおかしくて合体を躊躇ってるから、とか
割と出し惜しみに理由付けする事もあると思う
ブラスターもデメリット分かりにくかったな
知ってヤベェ…ってなったけど、作品の中で説明するのは雰囲気壊すのかも
アクセルフォームは10秒過ぎると爆発します
エンペラーがキバ本来の姿であるって理由は割りと好き
にしてもエンペラー多すぎだったけど
インフィニティーはそれ自体の使用はノーリスクだけど
再変身にン時間かかるとかにしておけば作劇はそのままでも説得力は出たと思う
コンディション最高じゃないと変身できないとかでも良かったと思う
インフィニティの高速移動で晴人がその後ムチウチにでもなっていれば(魔力消費は抑えられても肉体が悲鳴上げるとか)よかったんだろうか
インフィニティ温存は晴人にとって最後の切り札(希望)だからだと思ってる。
いきなりインフィニティでやられたら絶望しちゃうし、それを恐れてじゃないかな。
話の都合で前半じゃ決着つけられないことが多いから最強フォームを出し惜しみしないと今度は「結局逃げられる、または負ける」って展開になって最強フォームそのものが強く見えなくなることもあるからなぁ
エグゼイドの場合「永夢側が医者なので極力さつ人をせず正宗を諦めさせようとしてるけど正宗超しぶとい」で引っ張ってて
正宗のあの手この手で見る側を飽きさせないようにはしていたけれど「まだクロノスと勝負の付かない戦いやってるの?」って感想は出てたし
初登場時はドラゴンオルフェノクを撤退するほど
強かった。あのままゴリ押ししてれば倒せたと思うブラスターフォーム
要は敵の相性との問題?
映画版は色々な意味も含めて強かった。
インフィニティはすごいパワーだから消耗が激しい
と本人が思い込んで温存してた説が好きです
最強フォームのデメリットを見せないのはヒーローつええで玩具売らないといけないから
弱い所なんて見せちゃ駄目って財団Bのお達しだろうな
ハイパームテキは序盤のパラドと融合しないと発動できないみたいな設定を
ジェネレーションfinalで急に出してきたから驚いた
起動にはパラドのウィルスが必要ってだけで
融合しないと出来ないなんて設定は最初からないはず
平ジェネfinalに関しては、不調だけどエムと一緒に戦いたいからじゃないかな
個人的に最強フォーム単独最強状態を一番上手く解消した作品じゃないかと思う
プトティラに多用できないデメリット付けて他のコンボを一芸特化にしてるからいらない子扱いになるコンボが無いのは良かったね
水中戦殆ど無いのと震災の影響でシャウタを若干持て余してたけど
手持ちのメダルによって取れる戦術も制限されるからコイツにはあのコンボがあれば楽勝なのにで取り逃がしても舐めプ感はあまりしないし
レベル50にしたってレベル同等で並んだ時の相性が多少なくもない程度の話で結局レベル差あるならそっち使えって話だしね
インフィニティに関してはインフィニティになったら文字通り無双するのが良くないわ
ある程度苦戦しつつ勝利ならここまで文句言われなかったと思う
出し惜しみして弱いってむしろ最悪なんじゃ……
話を引っ張る要請が大前提としてあるんだから「出し惜しみしないけど強さが微妙」か「出し惜しみして無双」の二者択一
その上で出し惜しみする理由があればよかったねってスレのみんなが言ってるわけでね
オーズの手法は画期的だし成功もしていたけど
二度やるとそれオーズじゃんってならざるを得ないぐらい
特殊な設定だからなあ
その二者択一から脱するために
敵怪人は使い回しでいいから毎週倒すとか
敵にライダーを置いて何度も戦わせるとかするようになった
どちらもウィザードの翌年の鎧武から定番化しているのが、なんとも…
ただその分ストーリーの連続性が高くなっちゃって知らない人が途中から入ろうとするとハードル高くなる点と
ゲスト怪人で話を回さない分敵のボス・幹部格の扱いがどうかすると悪い意味でしつこくなってきてる点(上で挙がってる正宗社長のように)が次の課題だね
そこから先はスレのお題とは外れちゃうか
俺小さいころからクウガでこのフォームは制限時間がある、とかこうだから変身できないとか考えるの好きだったがな
その結果が今なんだけどさ
ビルドはフルボトル使うと中身回復までに一定時間かかるとかそのへんの設定あれば今後も違和感ないかもな
中身ない描写くらいなら終盤やらなくても、いろいろ察して見ることできそうだし
というか放送当初は中身なくなるもんだと思ってたよ