おもちゃのやりすぎ 中の人の演技、体力
シナリオのわかりやすさ 技術の革新
全てのバランスが取れてるのってwかオーズくらいかな
オーズのアイテム三つってのも行き過ぎの始まりなきがする
ウィザードが最後じゃね?シナリオはともかく
鎧武からフォームバリエーションがとんでもない感じになった気がする
玩具も仮面ライダー大戦前後から露骨にレジェンド商売を派手にやりだした感じ
フォーゼのモジュール40種ってのが最初オイオイオイって
思ったな。武器40個なんてさばき切れるのかと
40周年だから40個出したいと打診したのは東映側だったっていうね、
そんで四肢に10個ずつで40配置したのはさすがだけど
レジェンドだサブライダーだ含めるとそれ以上だもんな……
やはり10月スタートで1クール目が完全に販促の犠牲になった上、多人数ライダーなのに主役のフォームチェンジもあり、
それまでの中間フォーム的位置づけのフォームがジンバーとカチドキの2つに増え、劇場版やダブル以来のOVなんかでもどんどんフォームが増え、玩具化されていく鎧武からかな
敵からリソース奪うタイプのギミックは、そのリソースを有限にしちゃいかんよね
オーズは前半強敵がいないのに(グリードも序盤弱いし)
主役ばかり強化してくのがなんか首捻る展開だったな
敵全体から見れば弱い方だけど能力や特性の面で相性が悪い相手に対して
並列フォームを増やしていき戦法のバリエーションを増やすってのはクウガあたりも別に変わらんような
Wは放送まで半年猶予があったぶん
「兄弟の家だと2つ買いうるベルト」とか
「映像効果・玩具製作ともに徹底して使い回しを意識したベースデザイン」とか
既にスタート地点から細かいところの出来の良さも見て取れる
序盤販促ラッシュの話って「特にキーアイテムを使った逆転劇がなくても成立する話にキーアイテム入れてる」とか「アイテム発動が文芸的にそのエピソードのピークで後はさらっと使いこなすだけ」って印象がある
アイテムが増えてるって言うならそれに比例して「ジャンプ力自慢のバッタ怪人に苦戦して高く跳びたいと思ったら青くなって高く跳べるようになったけどパンチ力が減ったどうしよう」みたいなエピソードを増やしてほしい
せめて前半毎回のようにスイッチお試しシーンを入れてたフォーゼみたいなのをもっとやってほしい
これをやるとアイテム数の増加に伴って制作側が覚える事がどんどん多くなって撮影の負担が跳ね上がるからね
高寺氏のこだわりがあったクウガは何とかなったけど、次のアギトではもういきなり止めてるのを見ても分かる
というか「バッタ怪人に追いつくために初めて高く跳ぶ」辺りから微妙に軽視されている感
(電王のロッド・アックス辺りではやってるけど)
上でも出てるけど敵を倒して得た力で戦う系統は「チーターの力でチーターに追いつく」みたいなのが難しいのが惜しい
劇中でアイテム捌ききれなかったドライブはあかんわ
ウィザードはマジックのほうのリングの種類が上限出されてなかったからコンプ欲が湧かなかった
剣はともかく、オーズはチーター倒してチーターメダルを手に入れるような作品ではないんだが…
しかも終盤の決め手は恐竜やらアンクやらで
グリードはグリードで全力出せてたし
なんか設定からくるイメージだけで言ってないか?
なんだかんだ上手い事やってたよねオーズ
てかスレ主がW最高おじさんなだけでしょ
で、バレないようにオーズも例に出しただけ
シナリオの良し悪しはわからないし
役者もみんな自分の役に真摯に向き合ってたと思うけど
おもちゃに限るとガイアメモリがやっぱ完成度が頭一つ抜けてる
手頃なサイズで単体でも光る鳴る敵味方になりきれるはデカい
スイッチや指輪なんて単体じゃどうしようもないし
ガシャットは大きくて集めづらい印象
ガシャットやロックシードみたいなフォームチェンジアイテムが年々大きくなっていってるからベルトの前部も大きくなりすぎてる
横から見たらベルト部分が出っ張りすぎ アクションしにくいだろう 不格好だよ
ベルトに付けないウィザードの指輪も大きすぎで手にはめると不自然で困惑したわ
それはフォームチェンジアイテム自体は小さかったフォーゼドライバーでも顕著だったし
アクションの際には薄いのに交換して解決してるんだよなあ
ダブルはギャグの程度も丁度よかったな。
シナリオも長い時間をかけて作っただけあって安定して面白かった。
アギト龍騎の頃のギャグってのほほんとするっていうか、コントみたいなシーンが多かった
最近のはSEもカメラワークもわざとらしくて一発芸かリアクション芸でも見てるよう
ギャグがくどく感じるのはある
例えばドライブだとりんなさんとか現さん辺りのがキツかった
メモリとメダルは収集欲が湧いて必死で集めたけど
スイッチ以降は個人的に魅力を感じなかったな
1個だけは買って触ってみたけど集めたくならなかった
作品としては好きなのも多いのに
スイッチはナンバーがあるから
中途半端に集めると抜け番号を埋めたくなる衝動に駆られる
無駄な動きと言われそうだが
ガシャットをくるくる手元で回したりライダー毎の変身プロセスに個性あったんで
平成2期ではかなり好き
眼魂割と好きだった
アイコンちゃんと考えて遊ばないと必殺技だしてるのに数字絵柄みたいなダサいことになるのはどうかとおもうけど400円じゃあれが限界なのかね
眼魂は単体で偉人ごっこできるから好き
コアメダルとかウィザードリングみたいな重みのあるおもちゃも満足感がある
単体で音なるやつは後からいくらでも追加できるってのがちょっと怖いかな、とはいえ劇場限定アイテム出してくれるからそこはいいんだが
とりあえずビルドはフォームにライダーに多過ぎると思う
ボトル沢山ある上に今度2番目のベルトと、それ用の新カテゴリの小物
更には各種スーパーベストマッチ作れるビルドラ強化アイテムとか出てきてもう大変
あ、これにあとラビットタンクの強化版か
スマッシュ作ってる余裕無さそう
多いって言うか玩具的に面白くないんだよなビルド。
ダブルと丸被りだろうとボトル側に音声入れて
ベストマッチ以外も専用音声出るパターンじゃないと
集める気がわかない
ビルドのフルボトルはモチーフも変身後のデザインも雑な印象があって魅力を感じない
フォームごとの個性があるというより統一感がないというか
一回こっきりのゲスト怪人レベルのデザインに見える
怪人と同数のボトルとフォームが登場するわけだから雑にならざるを得ないのかも知れないが
いずれあのボトル使えばいいじゃんってなる日がきそう
ベストマッチにマジで何の理屈もなくて「そういうもの」と割り切るしかないのがな
これから出てくるフォームのバレとか来てるけどワクワク感全くなかったわ
現状わざわざトライアル選ぶ意味ありそうなのって掃除機使う時くらいかね
これはこれでかっこいいけどフェニックスにした方がもっと強くなりそう
ダブルみたいな数種の組み合わせ系かと思ったら
ゴーストみたいな全取っ替えをいっぱい出すパターンだった
トライアルフォームだとスペックフルに出せない設定、今のところコウモリさんに指摘されただけであとは普通に初見ボトルでも使いこなせててうーん…
初めはトライアルを選択して戦う中で格上だからベストマッチにビルドアップするなら納得いくけどもベストマッチからのトライアルとか弱くなってるじゃんって思ってしまうのはあるね
ダブルとビルドの人形集めてまっぷたつにして色違いにするの、子供はやってて楽しいの?
鎧武やフォーゼの武装遊びのほうがまだ楽しさ理解できるんだが
ビルドは色だけじゃなくて武装も変わるでしょ
ビルドはフォーム多すぎて1つ分の特徴が頭に入らない。
せめて年内は5ベストマッチフォームくらいに絞ったほうが
良かったんじゃ
そういうのって、いちいち覚えなきゃいけないもんなの?
あんだけ種類出すならオーズみたいに同系色でベストマッチにすりゃええのに
ホークガトリングの弾丸がちっちゃな鷹になって飛翔するのはベストマッチ効果なんだろうか
本体はそのままでアーマー、武装を交換できる鎧武は画期的だったな
兜脱着で複眼の色まで変えるアイデアには驚いた
でもパーツ無くしとか問い合わせ多かったんだろうなーとLVURの胴体固定型ヘッドギアを見て思ったり
ACは後頭部パーツは別途差込だろうと思ったらまさかの
ワンタッチ変形可能ってのが驚きだったな
探偵 刑事 学生 こういうのは分かりやすいが
医者でゲーマーとかフルーツとダンスと戦国とか
めんどくさい
フルーツと戦国はデザインモチーフだからそこに入れるのは違う気が
医療とゲームは奇跡的な合致だったねえ
医者ゲーマーは最初ちょっと設定盛りすぎかと思ったけど
なんだかんだゲーム要素と医者要素上手く融合させてて驚いた
医者っていうか「命」の話になるけど
「死なないゲームキャラなので命の価値を知らない敵」が「死の意味とその重さや罪」を理解して「反省、改心して贖罪のために戦う事を選ぶ」までを描ききったの凄いよな
和解ルートは特撮作品だとたまにあるけどガチ説教で反省させたのは珍しいんじゃないかな
(こう考えてみるとラストの『消滅者はまだ死んでない』っていうのはパラドにとっても救いになるのか)
しかも文字通り「56す気」という見ている視聴者すらも引く程の迫力だった
あそこまでガチギレする変身ヒーローも珍しいと思う
幹部キャラの嗜みである「今日はここまでにしておいてワープ」を追いかけてさらにボコるってのは斬新すぎて、なんか怖かったわ。
そういうことできるんだって感じで。どんだけムテキなんだよっていうw
「リプログラミング」の一見IT用語でゲーム要素強いかと思いきや実は実在する医療用語という意外性
作劇上上手く扱えていたかは微妙だけど
正直エグゼイドはゲーム要素は活かせてたかというと微妙に感じたかな
クロノス出てきてからの攻略合戦が後出しじゃんけんかつ社長のゴリ押し中心になったのが尚の事きつかった
一番最初のバグルドライバーの中入り込んでポーズ回避が一番それらしくて後はあんまり…
良くも悪くも檀親子中心で話が回りすぎたのは確かだな。
エグゼイド3クール以降はライダーもバグスターも
変人親子の喧嘩の駒になっているようにしか見えなかったし
ゲーム会社社長って、結局は玩具屋の主人にしか過ぎない人が
何であんな大層な野望を抱くのかが疑問で
マサムネやクロトのテンションにも全くついていけなかった
正宗の目的に関してはそれこそ世界征服ぐらい規模でかけりゃ誰もが夢見る納得の目的なんだろうけど世界一のゲーム会社になりたいのなら普通にまともなライダークロニクルを販売すればなれるんじゃね?ってのが描写不足に拍車をかけてた
正直終わってみればストーリーとしては明らかに医者要素のほうが比重として大きくて、
ゲーム要素って割と表面的というかその場その場で必要なとこだけ抜き出してたような印象…なんだけど
別にそれが悪いってわけじゃなく、むしろその辺の取捨選択がすごく上手かったなぁと思う
従来なら謎の大企業になりそうな幻夢コーポレーションにゲーム会社って役割を与えて
敵をコンピューターウイルスにしてウイルス繋がりで医療に持って行けたのが上手だった
クロノス出た辺りから
「正攻法じゃ勝てない相手への攻略法」って要素が強くなっていって
ゲームライダーらしさが本領発揮してきたなと
エグゼイド勢のポーズ対策しかり、クロノスのハイパームテキ対策しかり
エグゼイドはマイティブラザーズ辺りからずっと釘付けになってたけど
唯一ちょっとだけ残念なのがバグスターウイルスの発生原因だけ語られなかったところかな
まだVシネあるからその辺りフォローあるかもしれないけど
「2000年問題の不具合で産まれた」以上の説明は出ないと思うけど
そういえば中盤ぐらいでそんな話してたっけか
フルーツ 戦国 錠前 ダンス の4つのモチーフをお題にされて
ダンスとフルーツをメインにして、戦国要素はデザイン以外捨てるってのは潔いよな
チーム抗争もあんま戦国要素なかったし。
俺だったら戦国メインに絶対したいと思う
合体の構造上の問題のウエイトが大きい気がするけどね。
エグゼイド、ブレイブ、スナイプ全部頭部の形状に共通点少ないしどの頭部にも装着できるようにするの大変だろうし。
一番簡単なのは額に穴開けてそこに差し込むタイプだろうけど、それだと肝心の基本形態の出来が落ちるし・・・
ダンスは上から提示されたモチーフじゃなくて
「若者チーマー同士の抗争」を血生臭い喧嘩じゃ放送し辛い
からダンスバトルに置き換えたってことでしょ
わかりにくいのってウィザードくらいで
その前の三つは普通に見れたと思う